اشترك في موقعنا
النشرة الإخبارية للمنتج!
تلقَّ رسائل البريد الإلكتروني حول تحديثات UserQ والميزات الجديدة والعروض وأخر الأخبار.
لكل صناعة مفرداتها ومصطلحاتها الخاصة – عبارات وكلمات ولغات مألوفة لدى المطلعين، ولكنها غريبة على الآخرين. في حين أن مصطلحات مثل أزمة السيولة، ووثيقة الشروط، والمدرج، والإطفاء شائعة الاستخدام في مجال التمويل ورأس المال الاستثماري، فإن مصطلحات مثل التشخيص، والألم الحاد مقابل الألم المزمن هي بعض الكلمات التي من المرجح أن تسمعها كثيرًا من العاملين في مجال الرعاية الصحية.
وبالمثل، يستخدم العاملون في مجال تجربة المستخدم، وخاصةً أولئك الذين يعملون في الجانب التقني من الطيف، بما في ذلك تصميم وتطوير المنتجات، مجموعة من مصطلحات تجربة المستخدم لتوصيل نتائج الأبحاث، والمنتجات النهائية، وتقدم المشروع، واحتياجات المستخدم.
تجدر الإشارة إلى أن حوالي 82% من مصممي تجربة المستخدم يتعاونون مع أعضاء من فرق أخرى، بما في ذلك التسويق، وتطوير الأعمال، والمبيعات، والتطوير. ونظرًا لأن التعاون بين الوظائف المختلفة عنصر أساسي في بناء منتجات سلسة ومُركزة على المستخدم، يحتاج أعضاء الفريق غير المتخصصين في تجربة المستخدم إلى فهم مصطلحات تجربة المستخدم المختلفة.
لقد قمنا بإنشاء قاموس UX للمحترفين الغير متخصصين في UX والذين يعملون في شركات تعتمد على المنتجات ومصممي UX الطموحين لمساعدتهم على التنقل وفهم المحادثات المتعلقة بتجربة المستخدم بسهولة.
فيما يلي بعض المصطلحات والعبارات الأساسية الخاصة بتجربة المستخدم والتي يجب أن تعرفها لتتمكن من التحدث وفهم لغة المصمم.
تُجيب إمكانية الوصول، في عالم تجربة المستخدم، على سؤالين أساسيين: هل يُمكن للجميع استخدام المنتج، وإلى أي مدى؟ عادةً ما تُقيّم بناءً على كيفية استخدام الأشخاص ذوي الإعاقات المختلفة للمنتج.
يستخدم المصممون مزيجًا من تخطيطات الصفحات المتنوعة، والإصدارات المُخصصة، وأنظمة الألوان المُناسبة لتحسين إمكانية وصول المنتج إلى الويب، إلى جانب التقنيات المُساعدة مثل قارئات الشاشة والبحث الصوتي لضمان سهولة استخدامهم للمنتج.
هذا أم ذاك؟ غالبًا ما يجد المصممون أنفسهم في حيرة من أمرهم عند الاختيار بين إصدارين من التصميم. قد يشمل ذلك تحديد موضع دعوة اتخاذ إجراء (CTA)، ولون الأزرار، وتخطيط الصفحة، وتصميم الشعار، ولوحة مزاج العلامة التجارية، وموضع النص، وما إلى ذلك.
اختبار A/B هو تقنية شائعة تعتمد على البيانات، حيث تُمنح مجموعة من المستخدمين إصدارات تصميم مختلفة (التصميم A، التصميم B) لتحديد تفضيلاتهم وأنماط سلوكهم. يُرسي هذا النشاط أساسًا متينًا لطرح أسئلة متابعة لتحديد الأسباب الكامنة وراء قراراتهم، ونقاط الخلاف، وجمع مُدخلات قيّمة أخرى تُمكّنهم من تحسين تجربة المستخدم بشكل عام.
تُعرف خريطة التقارب أيضًا باسم مُخطط التقارب، ويستخدمها مُصممو تجربة المستخدم لتدوين وتنظيم المحتوى والملاحظات وميزات المنتج في فئات مُختلفة أو مجموعات منطقية. يُنشئ المُصممون خريطة تقارب لاكتشاف الأنماط والاتجاهات وتحديد مجال التحسين، والحصول على فهم أفضل لهندسة المعلومات (IA) للتطبيق أو الموقع الإلكتروني.
التكيف، كما يوحي الاسم، هو مُصطلح في تجربة المستخدم يُستخدم لوصف تصميم يُمكنه التكيف مع الشاشات والأجهزة المُختلفة. باختصار، يكتشف التطبيق تلقائيًا مواصفات الشاشة ويُعدّلها وفقًا لذلك لعرض الإصدار المُصمم خصيصًا لها، ويُعرف باسم التصميم التكيفي أو المُتجاوب.
تجربة المستخدم المرنة هي نهج يدمج تصميم تجربة المستخدم في عمليات تطوير البرمجيات الرشيقة. يُعزز هذا التعاون المستمر بين المصممين والمطورين وفرق المنتج طوال دورة حياة التطوير.
بدلاً من إتمام جميع أعمال التصميم مُسبقًا، يدعم التصميم التكراري، حيث تُدمج النماذج الأولية لتجربة المستخدم المرنة وملاحظات المستخدمين وتحسينات قابلية الاستخدام في دورات تطوير قصيرة (المتسارع). يُتيح هذا للفرق التكيف بسرعة مع احتياجات المستخدمين ويضمن تطور المنتج بما يتماشى مع توقعات العملاء
يُعتبر مصطلح “قائمة المهام” من أبسط مصطلحات تجربة المستخدم. يُشير مصطلح “قائمة المهام” إلى قائمة المهام أو المُخرجات المُعلقة، بما في ذلك تطوير الميزات وتحسينها وإصلاح الأخطاء وغيرها من الإجراءات التي يجب إكمالها بأولوية.
يُستخدم الاختبار التجريبي في جميع معاجم تجربة المستخدم تقريبًا التي يُنشئها خبراء تجربة المستخدم، ولأسباب وجيهة.
الاختبار التجريبي هو عملية إطلاق منتج غير مُكتمل أو “قيد التطوير” لمجموعة مُستخدمين مُحددة لتحديد أدائه في سيناريوهات واقعية. الهدف من الاختبار التجريبي هو تحديد الأخطاء والثغرات التقنية، والتعرف على نقاط ضعف المستخدم أثناء تفاعله مع المنتج قبل إطلاقه رسميًا.
يُعد فرز البطاقات تقنية إبداع مشترك شيقة وفعّالة يستخدمها مصممو تجربة المستخدم لفهم كيفية تقسيم المستخدمين للمعلومات، وإنشاء مجموعات من المحتوى ذي الصلة، وتجميع الأفكار. في هذا النشاط، يُمنح المستخدمون بطاقات مُصنّفة مختلفة، ويُطلب منهم فصلها منطقيًا (فئات)، مما يُمكّن المصممين من إنشاء بنية معلومات (IA) مُركّزة على المستخدم.
الاستقصاء السياقي هو تقنية بحثية تُراقب فيها فرق تجربة المستخدم وتُجري مقابلات مع المستخدمين أثناء تفاعلهم مع المنتجات والخدمات في بيئتهم الطبيعية. على سبيل المثال، يُمكن لفرق التصميم في شركات نقل الركاب مثل كريم أو أوبر مراقبة كيفية تفاعل المستخدمين مع التطبيق في المطارات ومراكز التسوق وغيرها من مواقع الحجز الشهيرة خلال ساعات الذروة وغير الذروة. يُتيح لهم ذلك فهم تفضيلات الحجز الخاصة بهم في أوقات مختلفة من اليوم، والحصول على فهم مُعمّق لنقاط ضعفهم.
هنا، يتم جمع التعليقات من المستخدمين فورًا أثناء تفاعلهم الفعلي مع المنتج بدلاً من انتظار انتهائهم من استخدامه.
قائمة البرجر هي أيقونة شائعة لتجربة المستخدم، تشبه البرجر بفضل الخطوط الأفقية الثلاثة المتراصة. عندما ينقر المستخدمون على الأيقونة، تفتح قائمة مخفية لا تظهر في غير ذلك.
تجدر الإشارة إلى أن قوائم البرجر تُستخدم بشكل أساسي مع الشاشات الصغيرة، بما في ذلك الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، والتي عادةً ما تكون مساحة الشاشة فيها محدودة.
تشير تجربة العميل (CX) إلى التجربة الشاملة التي يخوضها الفرد أثناء تفاعله مع علامة تجارية طوال دورة حياة العميل، بما في ذلك شراء واستخدام منتج أو خدمة. ويشمل ذلك أيضًا تفاعلات ما بعد الشراء، مثل نماذج التعليقات، والتواصل المتعلق ببرامج الولاء، وما إلى ذلك.
على الرغم من اختلاف مفهومي تجربة العميل وتجربة المستخدم، فمن المهم إدراك أن تجربة المستخدم للعلامة التجارية يمكن أن يكون لها تأثير مباشر على تجربة عملائها.
ديْن التصميم، أو ديون تجربة المستخدم، هي النتيجة النهائية لتقصير الخطوات في مرحلة التصميم لتحقيق النتيجة المرجوة أو إكمال المنتج. لا يُنصح بهذا النهج لأنه عادةً ما يؤدي إلى مشاكل مختلفة تتعلق بالمنتج، مما يعيق تجربة المستخدم.
فِرق تجربة المستخدم التي تتجاهل أبحاث المستخدم واختباره والتوثيق الدقيق، تكون أكثر عرضة لتراكم ديون التصميم.
ابتكر جيك ناب، المؤسس المشارك لـ Google Meet ومؤلف كتاب “Sprint” الأكثر مبيعًا، مفهوم التسارع التصميم . يُعدّ “تسارع التصميم ” مصطلحًا شائعًا في مجال تجربة المستخدم (UX) ضمن أوساط تصميم المنتجات، وهو منهجية لتطوير المنتجات تُركّز على بناء واختبار النماذج الأولية خلال فترة زمنية قصيرة (عادةً من خمسة إلى عشرة أيام). وتتمثل الفكرة الأساسية هنا في الانتقال من مرحلة المشكلة إلى مرحلة الحل.
يشمل نظام التصميم أنماط تصميم جاهزة للاستخدام، وأدلة أسلوبية، ومكونات واجهة مستخدم قابلة لإعادة الاستخدام، وإرشادات تصميم أخرى يعتمد عليها فرق التصميم والمطورون لضمان اتساق التصميم في جميع واجهات المنتج.
يُعدّ التفكير التصميمي، مجددًا، مصطلحًا شائعًا في مجال تجربة المستخدم، ويُستخدم بكثرة في هذا المجال. وهو أسلوب تصميم استراتيجي يعتمد بشكل أساسي على خمس خطوات رئيسية، هي: التعاطف، والتعريف، وتكوين الأفكار، وبناء النماذج التجريبية، والاختبار. ويتمثل الهدف الرئيسي هنا في إيجاد حلول تصميمية مبتكرة لمشاكل المستخدم وتلبيتها.
خريطة التعاطف هي تمثيل مرئي لما تعرفه فرق التصميم عن المستخدمين، بما في ذلك مواقفهم وسلوكياتهم ونبرة تواصلهم، وما يبحثون عنه في المنتج، وكيفية تفاعلهم معه، ومشاعرهم. تنقسم خريطة التعاطف إلى أربعة أرباع: ما يقوله المستخدم، ويفكر فيه، ويشعر به، ويفعله.
تُمكّن خريطة التعاطف مصممي تجربة المستخدم من التقرّب من مستخدميهم وبناء منتجات تلبي احتياجاتهم.
تتبع العين هو عملية تتبع حركات عين المستخدم للحصول على رؤى قيّمة حول أي جزء من الشاشة ينظر إليه المستخدم أكثر، أو أي عناصر تصميم تجربة المستخدم تجذب أكبر قدر من الاهتمام أو أقله.
التصميم المسطح هو أسلوب تصميم لتجربة المستخدم، يعتمد بشكل أساسي على عناصر ثنائية الأبعاد بسيطة وألوان زاهية للحفاظ على التصميم بأكمله خاليًا من تأثيرات واجهة المستخدم ثلاثية الأبعاد، بما في ذلك تأثيرات النقش البارز والظلال والشفافية، إلخ.
مجموعة التركيز هي أسلوب بحث نوعي للمستخدمين، حيث يتم جمع مجموعة صغيرة من المشاركين (عادةً من 5 إلى 10 أشخاص) لمناقشة تصوراتهم وآرائهم ومعتقداتهم ومواقفهم تجاه منتج أو خدمة أو مفهوم. على عكس اختبار قابلية الاستخدام، لا يتمثل الهدف في مراقبة أداء المهام، بل في الكشف عن المواقف والتوقعات وردود الفعل العاطفية المشتركة. يُعدّ هذا الأسلوب مفيدًا بشكل خاص في المراحل الأولى من التصميم لاستكشاف الاحتياجات وتوليد الأفكار، بدلاً من تقييم ميزات محددة.
يمكن القول إن(فيجما) Figma هي واحدة من أشهر أدوات التصميم التي يستخدمها مصممو تجربة المستخدم حول العالم في أنشطة متنوعة، بما في ذلك إنشاء الإطارات السلكية والتعاون وإنشاء أنظمة التصميم وغيرها. على الرغم من أنها ليست مصطلحًا مرتبطًا بتجربة المستخدم، إلا أنها من المصطلحات التي نسمعها باستمرار في مجال تجربة المستخدم.
دخلت مبادئ الجشطالت عالم تجربة المستخدم من خلال علم النفس. وهي مجموعة من القوانين التي تُحدد كيفية تفسير العقل البشري للبيانات المرئية. يمكن لمصممي تجربة المستخدم استخدامها لاتخاذ قرارات تصميمية أفضل وأكثر وعيًا، ولتصميم تجارب مستخدم سلسة.
خريطة الحرارة هي تقنية لتصور البيانات تُستخدم لتحديد المكان الذي يقضي فيه المستخدمون أقصى أو أقل وقت باستخدام خريطة بصرية ملونة، يتم إنشاؤها من خلال تتبع حركات الماوس والنقرات على أجهزة الكمبيوتر المكتبية، ونقرات الأصابع على الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية.
عادةً، بينما تُمثل الألوان الدافئة، بما في ذلك الأحمر والبرتقالي، أكثر أجزاء التطبيق أو الموقع الإلكتروني شيوعًا، تُشير الألوان الباردة مثل الأزرق والأخضر إلى انخفاض أو قلة التفاعل.
الاستدلالات مصطلح في مجال تجربة المستخدم، نشأ في علم النفس، حيث يشير إلى الاختصارات العقلية أو القواعد العامة التي يستخدمها الأشخاص لاتخاذ القرارات أو حل المشكلات بكفاءة، وغالبًا ما تستند إلى الخبرة السابقة.
في تجربة المستخدم، تُستخدم الاستدلالات كمبادئ توجيهية لتقييم قابلية استخدام الواجهة. يتضمن التقييم الاستدلالي تقييم المنتج أو الواجهة وفقًا لمبادئ قابلية الاستخدام الراسخة – مثل مبادئ قابلية الاستخدام العشرة لجاكوب نيلسن – لتحديد مشكلات قابلية الاستخدام المحتملة ومجالات التحسين.
تُكمّل تجربة المستخدم الرشيقة تجربة المستخدم الرشيقة (رقم 5 في هذا المسرد)، إذ إنها نهج تصميمي تعاوني لتجربة المستخدم، يُركّز بشكل أساسي على الحصول على ملاحظات المستخدمين في أسرع وقت ممكن لاتخاذ قرارات تصميمية دقيقة خلال المراحل الأولية من التحقق والتجريب.
النموذج هو رسم أو تمثيل مرئي لكيفية ظهور المنتج النهائي ووظيفته بعد التطوير. من المهم فهم أنه بينما تُمثّل الإطارات السلكية هيكل المنتج، فإن النموذج يشمل جميع مكوناته، مثل الألوان والأزرار والرسومات وغيرها. باختصار، النماذج هي تمثيلات ثابتة وعالية الدقة للمنتج النهائي.
لوحة الحالة المزاجية هي أداة بصرية تُستخدم لنقل الحالة المزاجية أو النغمة أو الأسلوب المطلوب لمنتج أو علامة تجارية. عادةً ما تتضمن مجموعة منظمة من العناصر المرئية مثل لوحات الألوان والطباعة والصور والقوام وموضوعات التصميم. يستخدم مصممو المنتجات لوحات الحالة المزاجية لمواءمة التوجه الإبداعي، وتوصيل الأفكار، وإلهام شكل ومظهر التصميم النهائي.
التوجيه هو في الأساس عملية تصميم تجربة مستخدم، حيث يتم توجيه المستخدمين الجدد عبر تلميحات أو توجيهات لمساعدتهم على بدء التفاعل مع المنتج والتعرف على الميزات والوظائف الرئيسية للتطبيق أو الموقع الإلكتروني.
الشخصيات هي شخصيات خيالية تحاكي سمات وتفضيلات المستخدمين المستهدفين الحقيقيين. تُنشئ فرق تصميم تجربة المستخدم شخصيات المستخدمين من خلال نماذج بحث متنوعة لتصميم منتجات تتوافق مع متطلبات مستخدميها.
خارطة رحلة المنتج هي استراتيجية واضحة تُحدد الأهداف والمراحل والأولويات لتطوير المنتج.
يُمثل النموذج التجريبي محاكاة للمنتج النهائي. تُنشئ فِرق تصميم تجربة المستخدم نماذج تجريبية للحصول على الملاحظات اللازمة لتحسين المنتج قبل إرساله إلى فريق التطوير.
ربما تكون قد أدركت الآن أن البحث هو أحد الركائز الأساسية لتصميم تجربة مستخدم ناجح، والبحث النوعي لتجربة المستخدم هو أحدها. يركز البحث النوعي بشكل أساسي على جمع رؤى غير ملموسة، مثل سلوكيات المستخدم وميوله ومعتقداته ودوافعه وملاحظاته حول المنتج.
يُجرى البحث الكمي لجمع بيانات رقمية قابلة للقياس وتحليلها إحصائيًا. في تجربة المستخدم، يشمل ذلك أساليب مثل الاستبيانات، واختبارات A/B، والتحليلات، ومعدلات نجاح المهام، مما يساعد الباحثين على تحديد الأنماط، ومقارنة البدائل، ودعم القرارات القائمة على البيانات.
مصطلح في تجربة المستخدم مرادف للتصميم التكيفي، ويضمن التصميم المتجاوب توافقه مع أحجام الشاشات المختلفة. باختصار، سيبدو التطبيق أو الموقع الإلكتروني ويعمل بسلاسة عبر مختلف الأجهزة، بما في ذلك الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة الكمبيوتر المكتبية.
تُعد الرسومات المتجهة القابلة للتطوير، أو SVG، من أكثر تنسيقات الصور استخدامًا في مجال واجهات المستخدم. وهي في الأساس رسومات ثنائية الأبعاد قابلة للتطوير، ويمكن تعديلها وتحريكها باستخدام الكود.
في حين أن أصحاب المصلحة الداخليين مسؤولون بشكل مباشر ويشاركون في عملية تصميم تجربة المستخدم، فإن أصحاب المصلحة الخارجيين يتفاعلون بشكل أساسي مع الخدمة أو المنتج.
أمثلة على أصحاب المصلحة الداخليين: مصممو تجربة المستخدم، ومديرو المنتجات، وفريق المبيعات، والمطورون، وأصحاب الأعمال.
أمثلة على أصحاب المصلحة الخارجيين: العملاء، والمستخدمون النهائيون، والمستثمرون.
في حين أن لوحة المزاج تُجسّد المظهر والجوهر اللذين يسعى مصممو المنتجات إلى إيصالهما من خلال العلامة التجارية أو المنتج، فإن لوحة القصة تُمثّل بصريًا تجربة المستخدم على مر الزمن. تُصوّر لوحة القصة، المُهيكلة على غرار القصص المصورة، اللحظات الرئيسية في رحلة المستخدم، مما يُساعد المصممين على فهم السياق والعواطف والتفاعلات عبر نقاط الاتصال المختلفة.
دليل الأسلوب هو وثيقة مهمة تُعدّها فرق التسويق، وتُغطي الإرشادات العامة للعلامة التجارية التي يجب اتباعها بدقة طوال دورة التصميم. الهدف هو الحفاظ على الاتساق في تصميم المنتج، خاصةً عند مشاركة العديد من الجهات المعنية الداخلية.
على الرغم من أن الدْين الفني يشترك في بعض الجوانب المتداخلة مع دين التصميم (انظر النقطة 12 من مسرد مصطلحات تجربة المستخدم)، إلا أنه يؤثر بشكل أساسي على قاعدة الكود الأساسية أكثر من نظام التصميم. يشير الدين الفني إلى الاختصارات أو التنازلات في الكود التي قد تُؤدي إلى عدم الكفاءة أو تحديات الصيانة بمرور الوقت.
تُعد قابلية الوصول بالإبهام عنصرًا مهمًا في تفاعل تجربة المستخدم، حيث تُقيّم مدى سلاسة تفاعل المستخدمين مع عناصر تجربة المستخدم المختلفة على الشاشة باستخدام إبهامهم.
على الرغم من شيوع استخدامها في مجال واجهة المستخدم (UI)، إلا أن الطباعة هي ترتيب وأسلوب النص المستخدم في جميع أنحاء المنتج.
يُستخدم اختبار قابلية الاستخدام لتحديد مدى سهولة استخدام المنتج من خلال مراقبة المستخدمين في الوقت الفعلي أثناء تفاعلهم معه. عادةً، يُكلف المستخدمون بمجموعة من المهام أو الإجراءات، والتي تُراقبها فرق التصميم لفهم نقاط الاحتكاك.
يُعطي التصميم المُركز على المستخدم، أو UCD، الأولوية للمستخدمين النهائيين في كل مرحلة من مراحل عملية التصميم، بدءًا من البحث الأولي عن المستخدم وحتى تطوير المنتج.
بالطبع، لا يكتمل أي مسرد لمصطلحات تجربة المستخدم دون تغطية هذين المصطلحين الأساسيين. تُركز تجربة المستخدم (UX) على التجربة الشاملة التي يخوضها المستخدم مع المنتج، بما في ذلك تدفقاته وبنية معلوماته ووظائفه. في المقابل، تُشير واجهة المستخدم (UI) إلى العناصر المرئية والتفاعلية للمنتج – مثل الأزرار والأيقونات والطباعة والتخطيط – التي يتفاعل معها المستخدمون مباشرةً.
على الرغم من تداخل مصطلحي تجربة المستخدم، إلا أنهما مختلفان. فبينما يُشير تدفق المستخدم إلى المسار الذي يسلكه المستخدم لإكمال مهمة ما، تُقدم رحلة المستخدم صورةً أشمل لكيفية تفاعلات المستخدم وتجاربه عبر نقاط اتصال متعددة للمنتج.
يُعدّ تدقيق تجربة المستخدم تقييمًا شاملًا للتصميم المرئي لمنتج حالي، وتدفقات المستخدمين ورحلاتهم، وسهولة الاستخدام، وما إلى ذلك، لتحديد مجالات التحسين.
منهجية الشلال هي منهجية خطية لإدارة المشاريع وتطوير البرمجيات، حيث يجب إكمال كل مرحلة – مثل جمع المتطلبات، والتصميم، والتطوير، والاختبار، والنشر – قبل الانتقال إلى المرحلة التالية.
في نهج الشلال، غالبًا ما تُحمّل أنشطة تجربة المستخدم في مرحلة التصميم المبكرة، مما يعني إكمال بحث المستخدم، والنماذج الأولية، والتصميم قبل بدء التطوير. قد يحدّ هذا من فرص الاختبار التكراري والتغذية الراجعة أثناء التطوير، مما يُصعّب التكيف بناءً على رؤى المستخدم لاحقًا في العملية.
المسافة البيضاء هي المساحة الفارغة بين عناصر التصميم المختلفة. هذه المساحات ضرورية لضمان خلو تصميماتك من الفوضى، وتمكين المستخدمين من التركيز فقط على المناطق ذات الصلة من الشاشة.
الإطار السلكي ليس سوى مخطط أساسي لتخطيط المنتج النهائي. يتضمن عادةً الهيكل الأساسي للمنتج، وأنماط التنقل، والأزرار، وموضع المحتوى، دون أي عناصر جمالية تفاعلية وجذابة بصريًا، بما في ذلك الألوان والصور والرسومات الأخرى.
ما تراه هنا ليس مجرد مصطلحات شائعة أو مصطلحات لا معنى لها تُستخدم لتبدو احترافية في عالم تجربة المستخدم. إنها ذات صلة بمشهد تصميم تجربة المستخدم الحديث، وهي بالغة الأهمية للتواصل السلس بين أصحاب المصلحة الداخليين والخارجيين.
صُمم قاموس مصطلحات تجربة المستخدم هذا لتضييق فجوة التواصل بين الموارد التقنية وغير التقنية، لضمان إدارة سلسة للمشروع، وتعاون سلس بين الفرق، وفهم مشترك لمصطلحات تجربة المستخدم.
يمكن أن يتخذ النجاح في اختبار النماذج التجريبية أشكالاً عديدة. بالنسبة للبعض، يكون الاختبار الناجح عندما يتلقون ملاحظات أصيلة وقابلة
يُعد البحث عن المستخدم جزءًا أساسيًا من إنشاء المنتجات التي تلبي احتياجات المستخدم حقًا، مما يضمن أن يكون التصميم النهائي
بنية المعلومات (IA) هي مفهوم معقد، وتنفيذها لأول مرة قد يكون مرهقًا بعض الشيء. يأتي تعقيد بنية المعلومات في تجربة
تلقَّ رسائل البريد الإلكتروني حول تحديثات UserQ والميزات الجديدة والعروض وأخر الأخبار.